Las cartas se utilizaban tanto como herramienta pedagógica como para
consultar los oráculos, predecir el porvenir y jugar.
El primer juego de cartas fue sin duda el Desavatara, un juego de cartas
creado por los hindúes a partir de los diez avatares de Vishnú, el Dios Solar
del hinduismo, cuyo nombre significa actuador.
Este juego tenía aproximadamente 120 cartas, en las que figuraban los
símbolos de las leyendas míticas relacionadas con las diferentes encarnaciones
de Vishnú sobre la tierra y sus atributos. Este juego sólo se podía emplear con
fines adivinatorios, religiosos o pedagógicos, ciñéndose a ciertos rituales.
En cuanto al Tarot, éste viene de la palabra Thot, el dios escriba con
cabeza de Ibis, el sabio, el justo, el juez supremo del tribunal divino de
Egipto. El conocimiento de Thot regía el fundamento del conocimiento de las
primeras civilizaciones. Este conocimiento les fue dado por seres de la
constelación de Orión como una base de donde partió todo lo demás. Es el
almacenamiento estructurado de datos universales donde se apoyan todas las
leyes cósmicas de la filosofía universal.
Tenemos al mago (I: transmutación). Es la energía transformadora que, al
procurar sus cambios, se encuentra frente a la papisa (II: el agua), que guarda
celosamente los secretos del mundo. Para leer su libro es preciso tener el conocimiento
e inteligencia de la emperatriz (III: el fuego) y del emperador (IV: el aire),
mas con el sabio(V: el éter), la iniciación se hace efectiva.
El hombre conseguirá elevarse a través de las pruebas de los arcanos, la
primera de las cuales será el enamorado (VI: el helio), porque sin el impulso
del amor nada será posible.
Toda la vida del imperio faraónico estaba estructurada a base de
símbolos, cuyo sentido era revelado metódicamente a cada clase e individuo
según la misión que cumplía dentro de esa estructura y los progresos que hacía
en el aprendizaje, comenzando siempre por la enseñanza de los principios
universales que son fundamento de la doctrina que modela el carácter, y
concluyendo con los conocimientos de aplicación práctica en los que carácter y
doctrina tienen su utilidad. De acuerdo con ese “modelo pedagógico” de la
iniciación a la adivinación, los Arcanos Mayores, corresponde al conocimiento
del misterio como pasos iniciáticos, en los que el discípulo se
identificaba primeramente con el sentido individual de los símbolos que
componían cada lámina y procedía después a relacionar la interacción de todos
ellos en un solo principio de doctrina, avanzando de peldaño en peldaño, hasta
conocer el significado de todos y obtener lo que se llamaba la
preparación de fundamento, pasando entonces a estudiar el simbolismo de los
Arcanos Menores que lo preparaban para el servicio.
Fue gracias a la invención de la xilografía, el grabado sobre madera, y
el descubrimiento de la imprenta que se creó el juego de cartas grabadas o
impresas con los dibujos que se conocen en la actualidad. Es muy probable que
los símbolos elegidos para figurar en los naipes franceses, se inspiraran en la
heráldica, es decir, en el conjunto de emblemas y blasones de los escudos del
ejército real francés. La copa se volvió corazón (caballería), para los bastos
se escogió el trébol (intendencia), los oros tomaron la forma de diamante
(artillería) y las picas reemplazaron las espadas (infantería).
El Mago
|
Sacerdotisa
|
Emperatriz
|
Emperador
|
Jerarca
|
Indecisión
|
Triunfo
|
Justicia
|
Eremita
|
Retribución
|
Persuasión
|
Apostolado
|
Inmortalidad
|
Temperancia
|
Pasión
|
Fragilidad
|
Esperanza
|
Crepúsculo
|
Inspiración
|
Resurrección
|
Transmutacion
|
22. El Regreso (loco o bufón)
| ||||||
Labrador
|
Tejedora
|
Argonauta
|
Prodigio
|
Inesperado
|
Incertidumbre
|
Domesticidad
|
Intercambio
|
Impedimento
|
Magnificencia
|
Alianza
|
Innovación
|
Desconsuelo
|
Iniciación
|
Arte-Ciencia
|
Duplicidad
|
Testimonio
|
Presentimien
|
Desasosiego
|
Preeminencia
|
Alucinación
|
Pensamiento
|
Regeneración
|
Patrimonio
|
Conjetura
|
Consumación
|
Versatilidad
|
Afinamiento
|
Asesoría
|
Premeditación
|
Resentimiento
|
Examen
|
Contrición
|
Peregrinaje
|
Rivalidad
|
Recapacitació
|
Revelación
|
Evolución
|
Soledad
|
Proscripción
|
Comunión
|
Vehemencia
|
Aprendizaje
|
Perplejidad
|
Amistad
|
Especulación
|
El azar
|
Cooperación
|
Avaricia
|
Purificación
|
Amor-Deseo
|
Ofrenda
|
Generosidad
|
Dispensador
|
Desorientació
|
Renacimiento
|
Se podría decir que los juegos de cartas fueron los primeros “bloques
lógicos” utilizados para el desarrollo del pensamiento: Triángulos,
Cuadrados, Rectángulos y Círculos. En la actualidad un juego de 25
cartas es utilizado para desarrollar la habilidad telepática. Llamadas de
Zerner, por el nombre de su inventor, consta de cinco juegos de cinco cartas,
para que una persona adivine cuál es la carta que un segundo está escogiendo.
Para hacer previsiones de los sueños usando un juego de cartas, se pueden
elaborar 24 cartas distribuidas así: 6 triángulos hacia arriba, 6 cuadrados, 6
triángulos hacia abajo y 6 círculos.
1. Se mezclan las cartas barajándolas o removiéndolas sobre una mesa.
2. Se cogen seis contando de cuatro en cuatro.
3. Se cuenta 1,2,3,4 y se coloca esta cuarta carta boca abajo.
4. Luego se cuenta 5,6,7 y 8 para colocar esta octava carta boca abajo, a
la derecha de la primera, así hasta llegar a la vigésimo cuarta carta.
5. Se da vuelta a las seis cartas de la tirada, formando una figura de
triángulos, círculos y cuadrados.
6. Convertir los triángulos hacia arriba en cuadrados y los triángulos
hacia abajo en círculos.
7. Se obtiene así un número binario, dado que los cuadrados representan
unos y los círculos ceros.
8. Cada número binario se relaciona con uno de los hexagramas del I
Ching, correspondiendo los tres primeros números a las tres líneas inferiores y
los tres últimos a las tres líneas superiores. Así el 111111 representa la
voluntad y el 000000 la sensibilidad.
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